„Ich habe keine Zeit, um zu spielen und sie mit Spaß zu vergeuden, schließlich habe ich ernsthafte Arbeit zu machen.” Gamification Begeisterte haben in Unternehmen häufig mit solchen Aussagen von Kollegen zu kämpfen, die vermuten, dass hinter dem Wort Gamification lediglich ein sinnloses Spiel steckt, das zum Wertschöpfungsprozess im Unternehmen nichts beitragen kann. Weit gefehlt, denn ein bisschen Spaß im Unternehmen kann große Auswirkungen auf den Unternehmenserfolg haben.
So sagt der bekannte Spieletheoretiker Brian Sutton-Smith: „Das Gegenteil von Spiel ist nicht Arbeit, sondern Depression.” Das bestätigen auch die aktuellen Zahlen des „Mitarbeiter Engagement Index“ von Gallup. Sie zeigen, dass lediglich 16% der deutschen Arbeitnehmer motiviert sind und sich ihrem Arbeitgeber verbunden fühlen.1 Dieses negative Ergebnis bedeutet einen hohen volkswirtschaftlichen Verlust, denn alle wichtigen Kennzahlen eines Unternehmens sind hierdurch betroffen. Unternehmen, die dieses Problem bereits erkannt haben und aktuell auf der Suche nach einem Weg sind diesem Trend entgegenzuwirken, sollten sich das Thema Gamification genauer anschauen.
Was ist denn jetzt überhaupt Gamification und wie kann man es im Unternehmenskontext verstehen? Bei Gamification im Unternehmenskontext werden spieltypische Elemente und Vorgänge in unternehmensbezogene Prozesse integriert, um positive Verhaltensänderungen und Motivationssteigerungen bei den Anwendern zu erreichen. Unter „spieltypischen Elementen“ können alle Elemente verstanden werden, die die Reise des Nutzers wiederspiegeln, seien es Level, Punkte oder auch Auszeichnungen. Besonders wichtig bei einer Gamification Anwendung ist außerdem, dass das Feedback der Anwendung möglichst in Echtzeit erfolgt, d.h. dass die Anwender direkt den Erfolg ihrer Tätigkeiten sehen und somit eine hohe Transparenz geschaffen wird. Bei der Entwicklung, der Einführung und dem Einsatz von Gamification Anwendungen sind einige Punkte zu beachten, damit die Anwendung am Ende erfolgreich ist. Hierzu gehören unter anderem das Setzen quantifizierbarer Ziele für die Einführung der Gamification Anwendung, die Identifikation der Zielgruppe und das Vorliegen der notwendigen IT-Infrastruktur.
Doch es gibt bereits viele Unternehmen, die Gamification Anwendungen erfolgreich eingeführt haben. Das Unternehmen Roche nutzt Gamification Anwendungen unter anderem für Schulungszwecke oder das Modellieren von Firmenprozessen. Bei Siemens soll die Gamification Anwendung „Plantville“ eine höhere Awareness und ein besseres Verständnis für deren Produkte schaffen. Die Deutsche Bank hat eine Gamification App entwickelt, die „SimVestors“ heißt. Bei dieser wird der Finanz-und Wertpapiermarkt simuliert, um so ein besseres Verständnis und somit auch eine höhere Bereitschaft für die aktive Teilnahme am echten Wertpapiermarkt zu erreichen. Microsoft bietet die Möglichkeit Gamification in verschiedenen Bereichen eines Unternehmens wie dem Vertrieb, dem Marketing oder Servicebereich einzusetzen, um dort Mitarbeiter zu besseren Leistungen in einem positiven Wettbewerb zu bewegen. Diese Anwendung wird über das Customer Engagement (CRM) System gesteuert. Auch Unternehmen wie SAP, Uber oder Marriott setzen Gamification bereits ein.
Gamification ist kein Trend, der schnell vorüberziehen wird. Nicht nur, weil Mitarbeiter und Kunden es vermehrt fordern, sondern auch weil es auch positive Auswirkungen auf die Motivation und die Verbundenheit und somit auf die Kennzahlen der Unternehmen hat. Das wurde auch von der deutschen Politik erkannt. So hat das Bayrische Wirtschaftsministerium im März 2017 wieder zu einer Gamification Konferenz in München eingeladen. Die Aussage von Bertram Bossart, dem Hauptgeschäftsführer des Verbands der bayrischen Wirtschaft, könnte nicht klarer sein: „Der Games Industrie gehört die Zukunft“. Die gesetzlichen Rahmenbedingungen sollen nach dem bayrischen Staatssekretär Josef Pschierer in den nächsten Jahren verbessert werden. Auch höhere Fördermittel sollen fließen. Zukünftig wird es also in immer mehr Unternehmen heißen: „Game on“.
1 Nink, M.: Engagement Index Deutschland 2016